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~~お願い~~ 現在REV2における各機体の性能を情報収集しています。 機体の性能や、武器の特徴、射程距離などお気づきの点があれば、 戦場の絆REV2 機体別掲示板 へ書き込んで下さい。 すべてが書き換えられるわけではありませんが、@wiki編集の参考にします。 ジム・カスタム RGM-79N 熟練パイロット向けに量産機を改良した機体。 トータル面で大幅な性能向上に成功している。 上級用 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型(ページ未編集) 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 294 コスト 280 被撃墜時の-pt 72pt 耐ダウン値 高 着地硬直(ページ未編集) 極小-極大(??F) オーバーヒート時の回復速度 普通(??F) 支給ポイント 7200P REV.2.01現在、最後に支給されるMS。 コストも高くジム系機体の中では最高の280。 性能で特筆すべきは非常に高い機動性。 全般的に高い火力を持つ武装が無いので、扱いはやや難しい。 高い機動性能の代償なのかブーストの消費が激しく、オーバーヒートからの回復にもかなりの時間を要する。 また、高コスト機の例に漏れず、拠点での回復時間は長い。 狙撃機体並にロックオン可能範囲が狭い(ガンダム(G-3)(ページ未編集)等と同様)。 ダッシュ硬直もガンダム系機体並なのでグラップルダッシュを忘れずに。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ブルパップ・マシンガン 24/3 8(1Hit) 低3:9発中?:?発高?:?発 6.4 cnt ? 射程218m 寒冷地仕様マシンガン 30/5 6(1Hit) 低5:15発中?:?発高?:?発 7.5 cnt ? 射程218m ジム・ライフル 6/1 密着 21最長 24 低1:2発中1:2発高1:3発 5 cnt ? フルオート可射程301m赤ロックなら304m???m未満で威力低下 ブルパップ・マシンガン 1トリガー3連射、装弾数24発。 集弾率が良く、リロードも早め。 他機体のブルパに比べ装弾数が少ない。 単発8ダメを確認。 寒冷地仕様マシンガン 1トリガー5連射、装弾数30発。 ダウン値がとても低い。 他機体の寒冷地マシに比べ、装弾数が多い。 集弾率は良い方だが、ブルパップには劣る。 連射力はかなりありフルオート並。 単発6ダメを確認。 ジム・ライフル 1トリガー1発、装弾数5発。 ジム改ものより若干威力が高い。 弾速はかなり速いが、威力は平均的なマシンガンの3発分程度。 射程も他のメイン射撃より約100m長く、ロック可能距離は射撃型(ページ未編集)並。 ジム改のものより弾数が少ない分、リロード時間は短い。 一応フルオート射撃も可能だが、集弾性が非常に悪くなり、また、元々の装弾数が少ないので実用性はかなり低い。 連射性能はかなり低い為、硬直を狙う必要があるのは変わらない。 REV1では敵のタンク護衛の射程外からタンクを直接狙うアンチタンク作戦等に有効な武装だった。 しかし、距離による威力減衰が大きい現状では射程を活かす戦法には適していない。 REV2.03で威力とダウン値が上昇した。ジム改のものと異なり、低バランサー機を1発でよろけさせることができるが1HITからの格闘は一撃しか入らない。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン 12/4 密着 3最長 ?? 低?:?発中?:?発高?:?発 5.3 cnt ? 射程??m???m以上で威力低下 ハンド・グレネイド 3/1 密着 ??最長 ?? 低?:?発中?:?発高?:?発 9.2 cnt ? 射程??m???m未満で威力低下 ハイパー・バズーカ後期型 2/1 密着 23最長 40爆風 24 低-:1発中-:1発高-:1発 10.5 cnt ? 射程202m???m未満で威力低下 頭部バルカン 1トリガー4連射、装弾数12発。フルオート可能。 連射性能が非常に高い。ノックバック距離が大きい。 ダウン値が低いタイプで低バランサー機に12HITからQSで3連撃が可能。 威力は12HITでブルパップ5HITや寒冷地マシ7HITと同程度のダメージ。 リロードは早いが弾数は少ないので乱射には気をつけよう。 低バランサー機にブルパップ3HIT or 寒冷地仕様マシンガン5HITからバルカン12HITの後、QSで2連撃まで、少し間を置けば3連撃まで入る。 バルカンを8発で止めれば最速でも3連撃が入る。 ダウン値の低さから自衛用としては不向き。 アンチタックル、弾幕展開、味方への支援用と割り切ろう。 ハンド・グレネイド 装弾数は3発で、1発ダウン。 連邦基本の下投げで転がす手榴弾。 爆風が小さいが、一応複数HITする。 バルカンと違い、ダウンが取りやすく扱いやすい。 ハイパー・バズーカ後期型 1トリガー1発、装弾数2発。 ダメージは1発23~40程度。 リロード時間は長く、11~12カウント程度かかる。 敵の下半身に向かって誘導するので思ったより射程が伸びない。イメージは射程の延びたシュツルム。 横歩きに命中する程の誘導性はないが、爆風判定が広い為、敵機に直撃しなくてもダメージを与えられるので、硬直を予測して撃っても有効である。 REV2.03より1発ダウンに変更。また誘導性が上がり低コストの横歩き程度なら爆風が命中するようになった。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 22→24→24 追尾距離60合計威力70 タックル 30-40 1発ダウン N、装甲1:40 機動セッティング:30 連撃モーションが少々特殊で、横払い→クルリと一回転して斬り上げ→突きという形になっている。 タイミングは特に他の機体とそれ程変わらないので問題なく連撃が出せるだろう。 高コスト機である事とFCS範囲の狭さから、積極的に斬りかかるべきではないが、火力のある射撃武装がない、この機体としては貴重なダメージソースでもある。 1vs1の時や、ここぞという時に持ち前の機動性を活かして斬りかかろう。 連撃後の硬直が非常に長いため、敵が起き上がるまでの間に後退して敵の射程範囲から逃れることが困難である。この機体のダメージソースではあるものの、リスクも大きいということに注意。 多くの近距離戦型機体と異なり、装甲セッティングでタックルの威力が上がらない。 機動力が特徴の機体である事から、装甲セッティングを選ぶメリットは少ないか? ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 -6 +2 +3 172m +3 HP 259 機動重視3 -4 +1 +3 172m +2 HP 271 機動重視2 -3 +1 +2 161m +3 HP 276 機動重視1 -1 +1 +1 156m +2 HP 288 ノーマル 0 0(???) 0 150m(???) 0(?) HP 294 装甲重視1 +1 -1 -1 ???m -1 HP 300 装甲重視2 +3 -1 -2 ???m -2 HP 308 装甲重視3 +4 -1 -3 ???m -3 HP 317 装甲重視4 +6 -2 -? 124m -4 HP 328 《機動重視》 機動4になると恐ろしく速くなり、高機動型ゲルググ(ページ未編集)をも凌駕する程に。 しかしその分、HPも激減するので、より注意が必要。 超高コスト機だという事を忘れない様に。 無理な機動セッティングは追わず、自分の腕や状況と相談して選ぼう。 機動3で連邦軍の全近距離機中、最長のダッシュ距離を得られる。機動3と4とではダッシュ力に差はないので、ダッシュを主体に立ち回るなら、機動3の方が良いかも知れない。 《装甲重視》 打たれ強くなり、乱戦向き。 元々の機動性の高さから、こちらも選択肢としてはアリ。 だが、足回りの悪化による被弾率の増加、進軍・撤退速度の低下等を考えるとN設定辺りで留めておくのが無難か? 超高コスト機故の拠点での回復時間の長さもあり、足回りの悪化は致命的と言える。 ■支給(コンプリートまで12700) 順番 武器名 ポイント 1 セッティング1 500 2 セッティング2 700 3 ハンド・グレネイド 700 4 セッテイング3 700 5 セッティング4 1000 6 寒冷地仕様マシンガン 1000 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 ハイパー・バズーカ後期型 1200 10 セッティング7 1500 11 セッティング8 1500 12 ジムライフル 1500 その他 原作アニメでは、その性能バランスの良さ故に『特徴がないのが特徴』と言われているが、本ゲームでは、超高コスト・高い機動性・豊富な武装・一回転する格闘モーション等、非常に特徴の多い機体となっている。 ジオン軍の高機動型ゲルググ(ページ未編集)の対抗馬として実装した機体だと思われる。 高機動型ゲルググをも上回る、両軍随一の機動性能を誇る。 rev.2.03以前では、射撃武器がダメージ・バランサーダメージ共に低く、限界性能は高いが、乗りこなすのは将官でも難しい機体であった。 しかしrev.2.03にて、ほぼ全ての近距離機体の射撃性能が強化され、かなり乗りやすい機体として生まれ変わった。 連邦近距離最大コストを誇る機体として、今後の研究が待たれるところである。 高機動力で以て、常に場合に応じた最適な位置取りを取り続けるのが本機の基本戦術である。そのためには、ブースト管理、弾数管理などの基本はもちろん、相手の前線の動きや、アンチ・護衛の人数差による戦力差配分を考えながら動くことがスコア取得、勝利への貢献、両者において不可欠である。 本機は、武装により立ち回りが大いに左右される機体であるので、対戦人数、およびその戦闘においていかなる役割を担うために出撃するのか熟慮の上、武装を選択したい。
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カスタムトラックを作ったので、いろんな人に遊んでもらいたいよ! という人のための、紹介所です。 _____テンプレ_____ ゲーマータグ コース名 種類 難易度 コメント abc00 レース エクストリーム 激ムズを目指してみました 自己紹介は敷居が高いので、フレンドの作ったお勧めコースの紹介用。 ゲーマータグ(ぼかして) 共有タグ コース名 感想、みどころなど。 KE- HD3 FieldAthletic アスレチックコースとしての完成度がかなり高い。 Sta- HD3 horror ホラーを題材にしたテーマコース。 Sta- HD3 no gravity 玉が上っていく反重力コース。 Tara- HD4 01 ver1.6 岩を連ねた独特の世界観。 Tara- HD4 02 ver1.6 難易度は低い。奥に進んで行くと… us- HD2 track BaBo バレーボールを題材にしたテーマコース。 Zo- HD2 map3.1 振り子を使った飛び移りがかっこいい。作者の特徴として、凝った仕掛けが多い。 名前 コメント
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RGM-79N ジム・カスタム(モンシア機) [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U BK184N 2-黒1 (>起動):このカードが場に出た場合、自軍ユニット1枚の上に、±0/±0/-1コイン2個を乗せる事ができる。その場合、カード1枚を引く。 ジム系 MS 専用「ベルナルド・モンシア」 黒-0083 宇宙 地球 [3][0][3] 余談だが合計国力とロールコストとテキストは、同弾のジム・カスタム(ベイト機)とジム・キャノンII(アデル機)とは全く同じになっている。 イラストはジム・カスタム(ベルナルド・モンシア機)〔U-254〕のもの。
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フェイス:フォルダ内のフェイスから選択 ピークメーター:表示タイプ:シンプル 累積 ピークホールド時間:最短 1段短く 1段長く 最長 針の太さ:細い 標準:ON 太い 針の減衰速度:最遅 1段遅く 1段速く 最速 ピークホールド用針の減衰速度:最遅 1段遅く 1段速く 最速 ピークホールド時間:最短 1段短く 1段長く 最長 VUメーター:感度:高い 標準:ON 低い 表示タイプ:シンプル 累積 フェードアウト時間:最短 1段短く 1段長く 最長 針の太さ:細い 標準:ON 太い スペクトラム・バー:表示タイプ:累積 シンプル 透明 アナライズ減衰速度:最遅 1段遅く 1段速く 最速 ピークホールドタイプ:なし 固定 ホールド後落下:ON フェードアウト ピークホールド時間:最短 1段短く 1段長く 最長 ピークホールド落下速度:最遅 1段遅く 1段速く 最速 再生時間表示:経過時間 残り時間 経過時間表示:今回経過時間 総経過時間 枠の表示: 背景色をFRUITY背景色に変更: 2.6 クイック設定 クイック ピークメーター クイック 針式ピークメーター クイック 針式VUメーター クイック デジタルVUメーター クイック スペクトラムバー クイック スペクトログラム クイック ウェーブスコープ クイック スペクトラムスコープ クイック X-Yスコープ クイック 周波数バランスメーター クイック ピアノロールグラフ クイック カスタムメーター クイック ピーク/VUメーターグラフ クイック 歌詞表示 クイック 他の視覚エフェクト:Fruity 2.6では削除
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《デストーイ・カスタム》 通常罠 (テキスト未確定) ①:自分の墓地の「エッジインプ」または「ファーニマル」 モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを 特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは「デス トーイ」モンスターとしてXXXXXX 使用キャラクター 紫雲院素良 タグ一覧 エッジインプ デストーイ ファーニマル 罠カード 通常罠
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今日 - 合計 - カスタムロボV2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ※Switch購入とDL可能 また、このシリーズをベースとした令和のロボゲーが出た模様。 ダイスからロボットへ変形するアクションシューティング対戦ツール第2弾。 2013年時点、Wiiオンライン内のバーチャルコンソールでDL可能であった。Wiiクラシックコントローラ必須、リモコン不可、GCコントローラ対応。 パーツ・ロボットともに追加され、その数はシリーズ最多を誇る。 ※WiiU版はオンラインサービス終了に伴い、コンテンツ購入が不可能。 また購入済みユーザーの再ダウンロードサービスも随時終了予定との事。 ストーリーは2本立て「旅立ち編」「激闘編」 前作では違法改造されたパーツのみだったが、このゲーム専用の巨大ボスロボットやシナリオ上での合体ロボットやコピーロボットなどの違法改造ロボが追加された。 ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] 「旅立ち編」が前作でのストーリーモード、「激闘編」が前作でのアーケードモードにあたる。 また「激闘編」では前作にはなかったストーリーが追加された。他にも64の特徴である4人対戦を活かした2On2をはじめて実装した。 今作のみVS COM戦であるフリーバトルはロボステーション内となっている。また、前作での固有キャラクター(シノノメ、ミナモ、スバル、ゴウセツら)は激闘編で登場する。 ロボの型 シャイニングファイター:主人公機枠、スタンダードバランスのステータス エアリアルビューティー:女性型の機動重視 ワイルドソルジャー:シャイニングファイターより防御重視に振ったもの。 メタルグラップラー:レスラー体系のパワー型。全装備+5%攻撃補正が掛かるが移動が遅くなる。格ゲーで言うところの投げキャラポジ。 トリックフライヤー:細身の外観が特徴の空中ダッシュ特化型。 セクシースタンナー:グラマラスな女性軍人風、ジャンプ力が高い。 リトルレイダー:小柄で地上移動が速い。 リトルスプリンター:女性版だが、ジャンプ回数+と加速と旋回が多い。 ファニーオールドマン:爺型と侮るなかれ、何と空中ダッシュ回数トップクラス。ただし、地上戦に弱いのでエリアル戦法向け。 ファッティバイス:大型ではあるが空中移動性が高く長距離移動が得意。 V2より追加 ストライクパニッシャー:ロボットの外観を持つ、ショートジャンプにステルスダッシュが可能。 バーニングビースト:ストライクパニッシャーの動物版。ステルス1回、高めで早いジャンプ・着地硬直が短い。ガンの硬直時間が短い。 違法ロボ:ジェイムスン以外が各タワー景品で装備とセット解禁。 ブロンズ:ベイオネット シルバー:メイジェル ゴールド:レイⅡダーク ジェイムスン 最弱ロボ:ヒヨコロボ(激闘編で条件を満たすとステーション2Fの部屋に持ち主が居る) ロボ: スタイル:型を更に分けるタイプで初代は3つのみ()無しはMOB機 ノーマル:レイ(前作主人公機)、フレア(カリン機)、カーライル(マモル機)、メタルベアー(ジロウ機)、オラクルヘッド、ジェーン(ジェイク機)、ロビン(シンイチ機)、ベル(カトレア機)、独眼爺(ロボキチ機)、ドデカン(フカシ機)、ジャベリン(ケンゴ機)、ドルフィー スピード:ソル(ハヤオ機)、ステラ、シュミット、ブルホーン、キーンヘッド、エイミー、ディッキー、ピコ、頭源斎(じぃや機)、プロパン、スピア(ツルギ機)、ウルフェン(ロウガ機) アーマー:ディム(スバル機)、コロナ、ゾラ(シノノメ機)、クレイジーバブーン(ゴウセツ機)、ジョーカーヘッド、バネッサ(ミナモ機)、ドレイク(リヒト機)、ビット、銀髪爺、ブチル、カトラス、トリケラオー V2より追加が以下 パワー:ジェイド、コメット、ジード、タイガーロア(トラジ機)、スティンガーヘッド(ホムラ機)、パメラ、ルーク(コテング機)、ルクス、虚無僧(ボロンジ機)、ヘプタン(タイヘイ機)、アクス、ゴリオン ジャンパー:レイⅡ(現主人公機)、プラネッタ(ユリエ機)、ウィルソン(タクマ機)、ポーラベアー(シロクマ)、カイザーヘッド、アニー(ナナセ機)、パロット(ゲンタ機)、パーミル(フタバ機)、武龍斎、ハロゲン、ランス(ヤイバ機)、ホークマン(ロボ博士機) Cアタック 攻撃・回避・移動・対空の4つがある スルーしがちなレッグ性能:スタンダード以外 ハイジャンプ:硬直が増えるが速度と高度+補正 グランダー :高度を犠牲にして空中ダッシュ・ジャンプ硬直軽減、落下速度UPと地上加速+ スタビライザー:地上加速・旋回+着地硬直軽減のいいことづくめのレッグ フォーミュラー:地上加速と旋回を犠牲にして最高速を大幅向上とは言ってもファッティバイスとファニーオールドマンは元々低いので効果は望めない。 クイックジャンプ:名の通りジャンプ中の速度向上、着地硬直も短い。デメリットはジャンプ移動距離が短い。 ショートバーニア:空中ダッシュ・ジャンプの距離を犠牲に着地硬直が軽減。地上加速も向上。 ロングバーニア:ショートの逆。滞空時間も延長なのでファニーオールドマンとの組み合わせは絶大。 フェザーレッグ:ジャンプ速度を犠牲にフェザーの如く滞空時間が大幅延長。着地硬直を軽減し、地上加速+ V2から ワイドジャンプ:ジャンプ移動距離大幅+ 違法レッグ:激闘編で解禁 ゴウセツ ミナモ ホムラ スバル シノノメ コテング ボロンジ ロウガ ツインズ:ベイオネット装備 ナナセ:メイジェル装備 ロクドウ:ジェイムスン専用 ファントム:レイⅡダークとセット解禁 ヒヨコ(特殊):ヒヨコとセット解禁 ボム・ポッドに付くイニシャル 無し:ノーマル スタンダードパーツ B:バースト 赤い爆風ジャンプ封じに使うボム D:デストロイ 黒い髑髏しばらく残る F:フリッパー 青い爆風で横に飛ばす G:ゲイザー オレンジ爆風で上に飛ばす、コンボに組む基本型 H:ホライゾン P:ピラー 名の通り柱状の爆風、Dと同じくしばらく残る S:スタン 緑の爆風で動きを封じる ジャイアントシリーズ ボムとポッドに存在する弾がデカく、スピードがゆっくりなのが特徴で爆風範囲がデカい。 Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2024年01月15日 (月) 01時00分21秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ジム・カスタム RGM-79N 熟練パイロット向けに量産機を改良した機体。 トータル面で大幅な性能向上に成功している。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 294 コスト 280 被撃墜時の-pt 72 pt バランサー 中 着地硬直 極小(??F) オーバーヒート時の回復速度 遅(7.2cnt.) 支給ポイント 7200P ジム系機体では最高コストの280。 当然、被撃墜時の損失も大きく、コストを回収できない敵機が圧倒的に多いため「とにかく撃墜されないこと」が非常に重要になる。 もし活躍できなくても、撃墜されそうになったら無理せずに素直に後退しよう。 また、TOP100位以内のパイロットが使用している機体のランキングでは必ず1位か2位のどちらかである。 選択肢が多い近カテゴリー内においてのこの順位は非常に高いポテンシャルを持っていると言えるだろう。 ただし、「強い」「人気がある」という安易な評価に惑わされず「扱いが難しい」と言う点も踏まえて機体選択をするよう心がけるべし。 武装選択の幅が広く、武装により立ち回りが大いに変わる。対戦人数や戦闘における役割を考慮して武装を選択しよう。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ブルパップ・マシンガン 24/3連射 8[1HIT] 低2:6発中3:8発高4:10発 6.4cnt ? 赤ロック218m射程?m 寒冷地仕様マシンガン 30/5連射 6[1HIT] 低5:15発中7:20発高9:25発 7.5cnt ? 赤ロック218m射程?m ジム・ライフル 6/単発 密着 20最長 24 低1:2発中1:2発高1:3発超高2:3発 5cnt ? フルオート可ノックバック距離26m青ロック214m赤ロック217m射程253m(REV.2.50) 《ブルパップ・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数24発。 集弾性・弾速・ダメージは他の機体が持つブルパップマシンガンと同じである。ただし弾数が3分の2となっている上、リロード速度も弾数が少ない割に他の機体のものとほぼ差がない。 この武装を実戦で使うならジム・コマンドや陸戦型ガンダムの方が弾数も多くコストも安い点で軍配が上がる。 また、この武装だけでは主要な想定敵である高機動型ゲルググ(高バランサー)に対しては、1トリガーでよろけを取れないため近接戦闘に不安を抱える事になることが挙げられる。 他二つのメインウェポンにない特徴は、中バランサー機体相手に1セット命中でよろけが取れてQS3連撃に繋げられる点だが、本機は積極的に格闘を仕掛けに行く機体ではない。加えてジオン中バランサー機体には格闘機が多く(ギャン、ケンプファー、イフリート改、イフリート・ナハト、高機動型ザク(R-1A)(3S)、ズゴック(S)、ズゴックE)、間合いを詰めて戦うのは高いリスクを背負う事になるケースが多い。 決して使えない武装ではないのだが、基本的にこの武装ではジム・カスタムに求められる働きをすることは難しいという事を覚えておこう。 《寒冷地仕様マシンガン》 1トリガー5連射、装弾数30発。 他機体の同武装より大分仕様が異なる。 ダウン値は低いが集弾率・連射力は優れているため、連続して当てていけば、かなりのダメージを与えることができるのが長所。 そのため他の武装より味方との連携が取りやすい。この武装の長所と言えるだろう。 しかし、中バランサー以上に対し1トリガー全弾当ててもよろけがとれないので、とっさのカットが遅れる、また射撃で敵を止められずに自機がダメージを食らう、といったリスクが高くなる。 よってサブには全バランサー、一発よろけのバルカンが相性が良いと考えられる。カットやQSにはバルカンを使うと良いだろう。この機体の機動力をうまく駆使しコンボさせれば高コスト格闘型機体に引けを取らないほどのダメージを叩き出せる。 ただしコンボ時間が長くなるためカットされやすいので注意しよう。 一発ダウンのグレネイドやバズーカでは、カットは可能なものの攻撃の起点としては使えないため相性は悪く、上記にある短所により良い結果を残せない可能性も高い。 また、寒冷地仕様マシンガンと頭部バルカン砲の組み合わせは後退時には難儀する事になり、バルカンから攻撃を繋げる場合も射程の短さもあるため間合いの調節が難しい。 1対1や味方との連携攻撃では破格の強さを発揮するものの、複数の敵に狙われると途端に大ピンチになる。 扱いが難しいため、ハイリスク・ハイリターンな上級者向きの武装と言える。 考えがあって使用する場合にも以上の点にも注意し、バースト等で使うのが安全だろう。 《ジム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 以前はロック距離と射程距離が約300mと射撃型並だったが REV.2.50からは一般的な近距離マシンガンとほとんど変わらない射程距離となった。 弾速が非常に速く、ロック内での敵機の着地を打ち抜く事が容易。 威力は平均的なマシンガンの3発分程度。130m付近で威力が減衰する。 ジム改の同武装と異なり、弾数は少ないがリロードは短い。 高バランサーまでに対して1発でよろけを取る事ができる。 高バランサー機にはその後3連撃も可能。 命中時に大きいノックバックがある。敵機を後方に押し出す効果が見込めるが、その分QSを仕掛ける際には黄ロック距離に注意が必要。 ザメル等の超高バランサー機体に対しては2発よろけ、4発ダウンとなるので注意されたい。 高い弾速とよろけ性能から、ゲルググ系機体などの高バランサー・高コスト機が多い戦場で特に活躍が見込める。 少数対複数の状況での生存能力は高く、味方のダメージソースとなる機体の持ち味を引き出すことも可能。 ただし味方との連携においては(特に格や射の場合)、相性があまり良くない。 味方がビーム・ライフルなど誘導がない武装を装備している場合、敵機の着地をとっても本武装のノックバックで外れてしまい、格闘機との連携の場合には、敵機が高バランサー機ではない限り3連撃が入らないので、結果として与ダメージが下がってしまう。 味方との連携の際には、味方の位置とジョイント数を把握しておこう。 また、低・中バランサー機にはすぐに転ばせてしまうため、この武装に頼るだけではあまりダメージは与えられない。よって低・中バランサー機には当てた後に一気に接近してバルカン、さらにタックル又は格闘とつなげ、敵機のダウン中に敵の射程外へ出るという一撃離脱を活用しよう。 基本的に、本武装とハンド・グレネイドやバズーカなど一発でダウンさせる武装との組み合わせは、対低・中バランサー機での立ち回りにおいて一度に与えられるダメージに制限がある上、瞬間火力で低コスト機体に負けてしまう。 火力に頼るのではなく、機動力を生かして被弾を最小限に抑え 確実に相手にダメージを与える技術と立ち回りが求められる。 本武装を構えている間はロック可能範囲が射撃型機並みに狭くなる点にも注意が必要。 特に咄嗟に格闘を出す場合にはその狭さゆえに的確に相手を正面に捉えていないと空振りしてしまう。 仕掛ける場合にはしっかりと赤ロックを意識するなど、細心の注意が必要。 逆に、ロック可能範囲が狭い事を利用した偏差撃ちは非常に強力。 バズーカを装備していない際は敵機が歩き主体になると攻め手にかけるため、積極的に活用すると良いだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 12/4連射 密着 3最長 1 低1:-発中1:-発高1:-発 5.3cnt × 白表示?m射程154m ハンド・グレネイド 3/単発 [直撃]密着 26最長 26 1発ダウン 9.2cnt ? 白表示?m射程145m [爆風]22 ハイパー・バズーカ後期型 2/単発 [直撃]密着 23最長 40 1発ダウン 10.5cnt ? 青ロック?m赤ロック?m射程202m? [爆風]24 低1:2発中1:2発高1:3発 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数12発。フルオート可能。 射程距離が若干短いが連射性能が非常に高い。ノックバック効果が大きい。 しかしダウン値が非常に低く、1機のみで射撃した場合は何発当ててもこの武装だけでは敵機はダウンしない。 1発でよろける上にダウン値が低いので、よろけを発生させてからの攻撃の起点としては非常に優秀。 逆にとっさに敵機を転ばせる自衛用としては不向きのため注意を要する。 多くのバルカンが自衛用の武装である中、本機のバルカンは攻めるための武装とも言える。 相手のバランサー値に左右されないので安定した武装と言えるが、どちらかというと1対1向けとなるのでその点には気を付けよう。 以下に述べるような、各種メイン武器や格闘を組み込んだ連携を覚えておくと、高威力コンボの初撃として重宝する。 対低バランサーコンボバルカン→寒冷地マシンガン×2→タックル(機動セッティング) 126 バルカン(8HIT)→寒冷地マシンガン→3連撃 124 対中バランサーコンボバルカン→寒冷地マシンガン×3→タックル(機動セッティング) 156 バルカン(8HIT)→寒冷地マシンガン×2→3連撃 154 対高バランサーコンボバルカン→寒冷地マシンガン×4→タックル(機動セッティング) 186 バルカン(8HIT)→寒冷地マシンガン×3→3連撃 184 最大ダメージを叩き出すためには3連撃を組み合わせる必要は無いが、残弾数管理等、状況によって使い分けるのがベストと言えるだろう。 長いコンボになればなるほどカット率も上がるが、始動をバルカンにしておく事で、よろけ中(寒冷地マシによるコンボ継続中)にバルカンが回復し、更なるダメージの上乗せが期待できる。 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発、装弾数3発。1発ダウン。 連邦軍MSが多く持つ下投げで転がす手榴弾。 爆風が小さいが、一応複数HITする。 頭部バルカン砲が1対1用装備と考えるなら、こちらは1対複数用の装備。 ハンド・グレネイドでダウンを取りながら、高い機動力を軸にした一撃離脱で複数の敵機を捌いていこう。 《ハイパー・バズーカ後期型》 1トリガー1発、装弾数2発。 発射時に持ち替え動作と硬直がある。 直撃は1発ダウン、爆風はよろけ。ダメージは1発23~40程度。 誘導性はそこそこ高く、爆風判定も広い。高コストの歩きにも距離や角度によっては直撃する。 ドム系の機体へは歩きに爆風ヒットとなるので、そこから更に追撃することができる。 敵の下半身に向かって誘導するので、思ったより射程が伸びない。 イメージとしては射程の延びたシュツルム・ファウスト。 戦場が広く、歩き合いも多く発生する戦場では高い性能を発揮する。 本機体の中では唯一の誘導兵器のため、ジム・ライフルを警戒されて敵機が歩き主体になった際にも活用しやすい。 150(以下m)未満では赤ロックしても横歩きにも当らない。 160~170付近は怪しいが、180~200なら歩きには赤ロックで最悪でも爆風が当る。 この事からブーストを強要して、その隙をメイン射撃で当てるのがこの武装の基本的使い方。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 22→24→24 3回 合計威力70追尾距離59m タックル 40 1発ダウン 機動 30(-10)装甲 40(±0) 《ビーム・サーベル》 連撃モーションが少々特殊で、横払い→クルリと一回転して斬り上げ→突きという形になっている。原型となったアレックスと同じ格闘モーションである。 タイミングは他の機体とそれほど変わらないので、問題なく連撃が出せるだろう。 コストやFCS範囲の狭さから積極的に斬り掛るべきではないが、1vs1の時など、ここぞという時に持ち前の機動性を活かして斬り掛ろう。 連撃後の硬直が非常に長いため、敵が起き上がるまでの間に後退して敵の射程範囲から逃れることが困難である。 この機体の大きなダメージソースではあるものの、リスクも大きいということに注意。 《タックル》 一般的なタックルで出の早さもモーションも他の機体と大差はないが、多くの近距離戦型機体と異なり、装甲セッティングにしてもタックルの威力が上がらない。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 -6 +2 +3 172m +3 HP 259 機動重視3 -4 +1 +3 172m +2 HP 271 機動重視2 -3 +1 +2 161m +3 HP 276 機動重視1 -1 +1 +1 156m +2 HP 288 ノーマル 0 0(???) 0 150m(???) 0(?) HP 294 装甲重視1 +1 -1 -1 ???m -1 HP 300 装甲重視2 +3 -1 -2 ???m -2 HP 308 装甲重視3 +4 -1 -3 ???m -3 HP 317 装甲重視4 +6 -2 -? 124m -4 HP 328 《機動重視》 ノーマルでも十分に高い機動力を持っているが、機動4になると高機動型ゲルググをも凌駕するほどの高い機動性となる。 その分HPも激減し、ブースト回復性能・消費量もより一層悪化する。機動各セッティングにはそれぞれ一長一短あるため、無理な機動セッティングは追わず、自分の腕や状況と相談して選んだ方が良い。 ただし、機動2以下の設定では、この機体本来の機動性が十分に発揮できないため、機動3以上にセッティングするのが望ましいだろう。 機動3および機動4で連邦軍の全近距離機中、最長のダッシュ距離を得られる。 機動4は機動3に比べて空中性能と旋回能力が上がるが、ダッシュは変わらない。 偏差撃ち(特にジムライ装備時)・格闘間合いでの裏取り・高所からのハングレを意識するなら機動4で。 地を這うスタイルを重視するなら機動3で十分。 《装甲重視》 最大で34の装甲強化が可能。装甲に振ることでダッシュ1回あたりのブースト量は減少するため、ブースト管理は容易くなり乗りやすくなるが、この機体の売りの機動力が犠牲となるため個性が失われる。 同カテゴリー帯の最高コストを誇るとは言え、撃墜を恐れて装甲セッティングを選ぶのなら素直に他の機体に乗り換えたほうが良い。 更に装甲重視設定にしてもタックルダメージが上がらないため、装甲重視にするメリットはあまりにも少ない。 ■支給(コンプリートまで12700) 順番 武器名 ポイント 1 セッティング1 500 2 セッティング2 700 3 ハンド・グレネイド 700 4 セッテイング3 700 5 セッティング4 1000 6 寒冷地仕様マシンガン 1000 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 ハイパー・バズーカ後期型 1200 10 セッティング7 1500 11 セッティング8 1500 12 ジム・ライフル 1500 まとめ 高機動力によって、常に場合に応じた最適な位置取りを取り続けるのが本機の基本戦術である。 そのためには、ブースト管理、弾数管理などの基本はもちろん、敵機の前線の動きや、アンチ・護衛の人数差による戦力差配分を考えながら動くことがスコア取得、勝利への貢献、両者において不可欠である。 非常に高い機動性を特徴としており、一方でHPはコストに対して低め。 更に各武装は性能に何かしら難点がある。 高い機動性能の代償なのかブーストの消費が激しく、オーバーヒートからの回復にもかなりの時間を要する。 また、他の高コスト機の例に漏れず、拠点での回復時間は長い。 近距離戦型機の中ではFCS稼働範囲角が狭く、特にジム・ライフル装備時は同コストの射撃型機(ガンダム(G-3)など)に近いロックオン範囲になる。 ダッシュ硬直がガンダム系機体並に長いので、グラップルダッシュが必須。 これらの特徴から、武装の火力よりも機動性を重視し、ブースト管理ができている熟練者が選ぶ機体とも言える。高い機動性を活かせない、自分のスタイルに合わないのであれば、他の機体を選ぶ決断も必要。 主なセッティングと武装の組み合わせ ①機動3~4 寒冷地仕様マシンガン+頭部バルカン砲 瞬間火力において両軍の近距離機体の頂点に立つ組み合わせ。バルカン砲でよろけを取り、よろけている間に寒冷地仕様マシンガンを1セット当てて、さらにバルカン砲を当ててよろけを継続させ…というコンビネーションは、全バランサー相手に有効でかつお手軽なものである。 ただし、メイン武装でよろけを取るのが困難であるため、扱いを間違えると手痛い反撃を受けることになる。立ち回りは格闘機体に非常によく似たものとなる。 また、この兵装で2機以上の前衛を捌くことは非常に困難であり、長所と短所が非常に顕著なセッティングである。孤立した敵に奇襲を仕掛け続けるのが主な戦法。 ただし、実質的に近距離機枠としては扱えず、格闘機枠扱いとなるため、編成に格闘機が既に複数いる場合は控えよう。 瞬間火力の高さは大きな魅力だが、コスト280の機体で行うべき武装セッティングなのか、良く吟味しよう。 ②機動3~4 ジム・ライフル+頭部バルカン砲 対高バランサー・対長距離性能が高いジムライフルに、対低バランサー・対近距離性能が高い頭部バルカン砲を合わせることで、各バランサーへの適応力や味方機との連携力を強化した装備。 メイン・サブ双方のリロードが非常に速いのもメリット。 敵の牽制がしづらく、広場でのタイマンで敵機を取りに行くのは技量が必要だが、友軍との連携が取れるならば高い戦果が見込めるだろう。 よろけの取りやすい武装のセットなので、何機かに追われても①に比べて捌けないことはない。ただダウンを奪うことは難しいので、持ち前の機動力を生かして戦おう。 ③機動3~4 ジム・ライフル+ハンド・グレネイド 複数を捌けるのがこの装備、あらゆる行動に万能に対応する近距離機体として非常に優秀。 本機は機動性能が非常に優れているため、この組み合わせにおける生存能力は抜群に高い。複数機に集中して狙われた場合、逃げ切るのが難しいが、本機であれば生き残ることは不可能ではない。 しかしジム・ライフルのダウン値が高く、必然的に対低コスト戦では大きなダメージが取り辛くなる。 誤って不要な場面で敵をダウンさせてしまうと、味方を危険にさらす可能性がある。そのような時は長い射程に胡坐をかくことなく、近場で味方のカットをしてフォローを入れよう。 基本的には複数の敵を見て要所でダウンを奪い、味方に瞬間枚数有利をプレゼントするべき装備である。味方が有利な場所では、本機ならではの活躍をする機会は少ないので、その場合は機動性能を活かして戦場を駆け回り、的確に味方のフォローをしていこう。 ④機動3~4 ジム・ライフル+ハイパー・バズーカ後期型 サブの誘導性能を引き上げ、睨み合いで相手を崩すことに強い組み合わせ。 バズーカの性能は上述の通り高いので、バズーカで弾幕を張りつつ警戒した相手にブーストやジャンプを使った回避を迫り、硬直をジム・ライフルで的確に狙って行くことができる。主にタクラマカンや鉱山都市のピラミッドビル周辺など、平地戦で活躍する。 一方、バズーカのリロードが非常に長いため、対多数を咄嗟に捌くことは難しくなる。またバズーカのリロードが終わるまではジム・ライフルの偏差撃ちで相手をけん制したり、場合によってはインファイトに臨むなどの高いセンスも要求される。 1対1の場面においては非常に優秀だが、手数が少なくなりがち。バズーカのリロード中にどう動くかをよく考えよう。 その他 原作アニメでは、その性能バランスの良さゆえに『特徴がないのが特徴』と言われているが、本ゲームでは超高コスト・高い機動性・豊富な武装・一回転する格闘モーション等、非常に特徴の多い機体となっている。 ジオン軍の高機動型ゲルググの対抗馬として実装した機体だと思われる。 高機動型ゲルググをも上回る、両軍随一の機動性能を誇る。 rev.2.03以前では、射撃武器がダメージ・バランサーダメージ共に低く、限界性能は高いが、乗りこなすのは将官でも難しい機体であった。 しかしrev.2.03にて、ほぼ全ての近距離機体の射撃性能が強化されたため、乗り手を選ぶ所は相変わらずなものの、非常に強力な機体として生まれ変わった。 しかしジム・ライフルが近距離機にあるまじき射程を誇っていたため、rev2.50で射程が大幅に短くなった。 高機動型ゲルググと比較すると、機動性はより高く、ジオン機体の追随を許さない。武装も高性能で汎用性も高く、近距離カテゴリにおいてかなりの熟練者が使えば本機の性能を十二分に引き出せるだろう。 なお、本機はRX-78NT-1アレックスを元に量産化されたものである。胴体やバックパックの形状にはっきり面影が見える。
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オートマカスタム(おーとまかすたむ) 概要 イノセンスから登場した銃系の武器。 登場作品 + 目次 イノセンス イノセンスR TOWレディアントマイソロジー2 レイズ 関連リンク関連品 ネタ イノセンス イリア用の武器、銃の一種。 ナーオスの武具屋で120ガルドで買える他、レグヌムガードからノーマル枠で盗める。 攻撃力+14でガルドの特殊効果を持つ。 No 023 分類 銃 攻撃力 14 ランク 1 買値 120 売値 装備者 イリア 特殊効果1 ガルド 特殊効果2 - アビリティ - 入手方法 店 ナーオス・武具屋 盗 レグヌムガード(ノーマル) ▲ イノセンスR 自動式拳銃。連射性能が向上している イリア用の武器、銃の一種。 ▲ TOWレディアントマイソロジー2 分類 拳銃 備考 攻撃力 43 装備Lv. 8以上 買値 650 売値 装備者 イリア 入手方法 店 バンエルティア号(ノーマル:最初から) 拾 チュロス海底遺跡(ノーマル:1~3層目) 落 ボーボー(ノーマル) ▲ レイズ イリア用の☆3武器。 タイドバレットを習得できる。 ▲ 関連リンク 関連品 ネタ 「オートマ」とは、「自動式」を意味するオートマチック(英:automatic)の略称。 ▲
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RGM-79SC ジム・スナイパーカスタム [部分編集] 第1弾 UNIT 01A/U BL008C 3-青1 戦闘配備 ジム系 MS 青-G 宇宙 地球 [3][2][2] 戦闘配備を持つユニット。 それ以外に目立った特徴は無いが射撃力が2点と高めで、ゲーム後半でも部隊後方から部隊戦闘力の援護を行なえる。
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RK 武器名 必筋 用法 補正 威力 ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ C値 追加 備考 B ジェザイルカスタム 12 2H - 使用する魔動機術に依存 ⑩ - 射程50m/魔力+1/最大装填数 3 特殊能力 ○魔動技師の執念この武器の売却価格は原価の1/4となる。この武器を使用する際、命中判定を《マギテック技能Lv+器用度ボーナス》で行う。○増設:ターゲティングバレルこの特殊能力は必要筋力を+1とする。この武器で攻撃する際《魔動機術:ターゲット・サイト》を使用時、本来の効果に加え《命中+1》を得る。また、追加でMPを1消費するとその命中判定の際《特殊技能:精密射撃》を得る。○増設:マナ・バレルこの特殊能力は必要筋力を+1とする。この武器を使用時《弾丸:マナ・ブリッド》を使用できる。最大装填数は1。装填には10秒(1R)を消費し、主動作でのみ行える。また、この装填は《魔動機術:クイックローダー》の対象にならない。